Virtual olamning mavjudligidagi muhim lahza real vaqtda sodir boʻlgan oʻyinlarning joriy etilishi boʻldi. Bu elektron gadjetlarni ishlab chiquvchilarga milliardlab dollar foyda keltirdi, ammo bu jamiyatning tayyorlanmagan ruhiyatiga psixologik zarba bo‘ldi. Kimdir noodatiy o'yinlardan hech qanday muammosiz foydalandi va odatdagi hayotini davom ettirdi, ikkinchisi esa bir necha kun davomida kompyuterda g'oyib bo'ldi, qolgan hamma narsani unutdi. Qimorga qaramlik nima va u bilan qanday kurashish mumkin?
Bu nima?
O'yinga qaramlik psixologik buzilishning bir turi. Bu virtual otishma o'yinlari, janglar, poygalar va boshqalarga bo'lgan haddan tashqari muhabbatdadir.
Oʻyin-kulgining xavfli toifasida birinchi oʻrinni onlayn oʻyinlar egallaydi. Qanchalik g'alati tuyulmasin, hatto juda uzoq o'yin ham fojiali yakunga olib kelishi mumkin. 2005 yil oktyabr oyi Xitoyda voyaga etmagan qizning vafot etgani bilan yodda qoldi. Tergov voqeaning aql bovar qilmaydigan tafsilotlarini aniqladi: bola bir necha kun ketma-ket World of Warcraft o'ynadi va shu vaqt ichida u hech qachon o'ynamagan. Men suv ichdim va ovqatlanmadim. Uning sharafiga oʻyin ishlab chiquvchilari virtual dafn marosimini oʻtkazdilar.
Bolalar va oʻsmirlar kompyuterda oʻynashga qanchalik bogʻliq
Zamonaviy yosh avlod kun davomida kamida 6 soat kompyuter yoki telefonda o'tkazadi! Elektron qurilmalar mo'rt bolalarning ruhiyatiga katta ta'sir ko'rsatadi va ko'pincha ularning ota-onalari buni kuchaytiradilar. Buning asosiy sababi shundaki, bolani kompyuterga qo'yish vasvasasiga berilmaslik va o'zingiz xotirjamlik bilan boshqa narsalarni qilish qiyin. Ko'plab onalar va otalar tsivilizatsiya afzalliklaridan foydalanib, o'zlarini bolaning ko'chada bo'lgandan ko'ra, nazorat ostida uyda bo'lishi yaxshiroq ekanligi bilan oqlaydilar.
Ko'proq bilimdon ota-onalar bolalarni kompyuter o'yinlariga qaram bo'lishining oldini olish ustida ishlamoqda. Bu qiyinroq yo'l, lekin bu eng to'g'risi - siz bolaning bo'sh vaqtini optimal taqsimlashingiz kerak, u qachon o'qishi, sevimli to'garaklariga borishi va sevimli mashg'uloti bilan shug'ullanishi va dam olish vaqti va vaqti bilan shug'ullanishi kerak. kuchga ega bo'ling. Vaqtini nima qilishni va o‘qish orqali nima topish mumkinligini biladigan to‘g‘ri ishtiyoqli bola kompyuterda o‘tkazgan soatlar soniga bog‘liq bo‘lmaydi.
Kompyuter o'yinlariga o'yinga moyil bo'lgan bolalar guruhiga tashlab ketilgan o'smirlar kiradi, ular yaqinlari tomonidan e'tiborga olinmaydi, jamiyat tomonidan taniqli yoki qo'rqitiladi va haqiqiy hayotda biror narsaning etishmasligini keskin his qiladilar. Virtual olamlar hech bo'lmaganda bir muncha vaqt imkoniyat beradimavjud bo'lmagan haqiqatga sho'ng'ib, muammolaringizni unuting.
Qimor oʻyinlariga qaramlikning birinchi belgilari va oldini olish choralari
Kasal bola zaiflik, tez-tez og'riq va bosh aylanishidan shikoyat qila boshlaydi. Rivojlanayotgan qaramlik gigiena protseduralari yoki do'stlar bilan muloqot qilish uchun bo'sh vaqtni qoldirmaydi. Bola noutbuk va telefonni afzal ko'radi, tartibsiz gazaklar bilan to'sqinlik qiladi va boshqa o'yin-kulgilardan bosh tortadi. Bunday alomatlar mavjud bo'lganda, biz o'smirda kompyuter o'yinlariga qaramlik mavjudligi haqida ishonch bilan gapirishimiz mumkin. Buni e'tiborsiz qoldirmang!
Yosh geymerni shunga o'xshash tuzoqdan himoya qilish uchun uning kompyuterda o'tkazadigan vaqtini qat'iy nazorat qilish kerak. Olimlar bolaga kamida yetti yoshga to'lgunga qadar virtual o'yin o'ynashiga yo'l qo'ymaslik yaxshiroq ekanligini uzoq vaqtdan beri isbotlagan. Agar biron sababga ko'ra bunday izolyatsiya qilish mumkin bo'lmasa, unda boshlang'ich sinf o'quvchilari uchun "Internet vaqti" ni 30 daqiqagacha, kattaroq o'quvchilar uchun esa bir soatgacha cheklash tavsiya etiladi. Ammo bu holda, bola bilan munosabatlarni buzmaslik uchun unga uzoq vaqtdan beri qiziqish uyg'otadigan bo'lim yoki pullik kurslarda darslar kabi mos alternativni taqdim etish kerak. Oilaviy o'yinlar yoki do'stlar bilan suhbatlashish yaxshi o'rinbosar bo'lishi mumkin. O'zini zarur his qilib, amalga oshirilmagan energiyani foydaliroq yo'nalishga yo'n altirsa, bola virtual o'yin-kulgi dunyosiga kirmaydi.
Kattalarda oʻyinga qaramlikning rivojlanishi. Muammoning asosi
Oʻyin sanoati uzoq vaqtdan beri mavjudbolalar o'yin-kulgi uchun barni kesib o'tdi. Ishlab chiquvchilar o'z auditoriyasini ko'paytirishga harakat qilib, ba'zi virtual o'yinlarni kattalarning yanada tezkor afzalliklariga moslashtirdilar. Ularning harakatlari muvaffaqiyat bilan yakunlandi. Nazariy jihatdan etuk odam o'z vaqtini behuda o'tkazishi imkonsiz bo'lib tuyulsa-da, ularning aksariyati hali ham "o'yin ignasi" ga ilinib qolishgan. Va bu juda ko'p muammolarga to'la.
Nega kompyuter oʻyinlariga qimor oʻyinlariga moyil boʻlganlar orasida kattalar, baʼzan hatto keksalar ham koʻp? Ushbu hodisaning sabablari sirtda yotadi. Virtual borliq real hayotdan ancha sodda. Bu erda barcha istaklaringizni ro'yobga chiqarish oson va har qanday kamtarlik va past o'zini o'zi hurmat qilish to'sqinlik qila olmaydi. Kompyuter hududida hech qanday regaliya kerak emas, shuning uchun muhim maqomga va havas qiladigan mavqega erishish ancha oson. Shu sababli, voyaga yetmagan shaxs virtual nuqtai nazarlar ta'siriga osongina tushib qoladi.
Oʻyin sanoatining potentsial qurbonlari toifasiga dunyoqarashi minimal boʻlgan odamlar kiradi. Jamiyatning ko'p qismi qiziqarli mashg'ulotlar bilan shug'ullanadi: kitob o'qish, to'qish, yog'ochdan qalbakilashtirish va hokazo. Ular bo'sh vaqtlari bilan bog'liq, shuning uchun ular kompyuter o'yinlariga e'tibor berishlari dargumon. Agar biror kishi ruhan o'ziga yaqin kasbni topa olmasa, u telefon va noutbukda ko'proq vaqt o'tkazishni boshlagani ajablanarli emas.
O'yinga qaramlikning bir xil keng tarqalgan sababi - aloqa etishmasligi. Agar ma'lum bir odamning odatiy ijtimoiy doirasi yoki oilasi bo'lmasa, u olishga harakat qiladireal vaqtda sodir bo'layotgan virtual olamlarda ijtimoiy o'zaro ta'sir etishmaydi. O‘yinchilar guruhlari bu yerda o‘yin tafsilotlari va real hayot yangiliklarini muhokama qilish uchun yig‘iladi.
Oʻyinga boʻlgan ishtiyoq sabablari
Haqiqiy hayotning ba'zi omillari o'yinlarga bo'lgan og'riqli ishtiyoqning rivojlanishiga hissa qo'shishi mumkin. Etakchi o'rinlarni inson xarakterining ayrim belgilari egallaydi: beqaror psixika, o'zini tuta bilishning to'liq shakllanmagan darajasi, real hayotda amalga oshmagan istaklar va boshqalar.
Psixologik muammolarni keyinroq aytib o'tish mumkin. Bularga turli xil fobiyalar, tashvish va depressiyaning patologik sharoitlari kiradi. Virtual olam kengliklariga qadam qo'ygan ruhiy muammolari bo'lgan odamlar o'zlarini real hayot ta'siridan himoya qiladilar, o'zlarini anglaydilar va yanada barqaror ruhiy holatga erishadilar, lekin juda qisqa vaqt ichida.
Bu qaramlikning kamroq tarqalgan sababi virtual mukofotdir. Ko'pgina o'yinlarda muayyan harakatlar uchun o'rnatilgan mukofot tizimi mavjud bo'lib, bu odamlarni o'yinni davom ettirishga jalb qiladi. Keyingi mukofotni olish va keyingisini kutish inson tanasida ma'lum bir reaktsiyaga sabab bo'ladi, bu qonda dofamin (zavq gormoni deb ataladigan) kontsentratsiyasini oshiradi. Tana yoqimli his-tuyg'ularga o'rganib qoladi va kelajakda dozani takrorlashni talab qiladi. Xuddi shunga o'xshash reaktsiya maxsus dorilarni muntazam ravishda ishlatadigan yangi boshlanuvchilarda uchraydi.
O'yinlarga qaramlikni rivojlantirish uchun ko'proq oddiy imkoniyatlar mavjud - vaqtni boshqara olmaslik yoki juda kuchli bo'lishinternetga ishtiyoq.
Rivojlanish bosqichlari
Mutaxassislar atrofdagi odamlarga kompyuter oʻyinlariga berilib ketganliklarini koʻrsatishi mumkin boʻlgan baʼzi fikrlarni aniqlashdi. U bilan nima qilish kerakligi bemorning bosqichiga qarab o'zgaradi. Ularni batafsil ko'rib chiqing:
- boshlang'ich - odam vaqti-vaqti bilan kompyuter o'yinlarini o'ynaydi, lekin bunga unchalik ahamiyat bermaydi va keyingi tsikl tugagandan so'ng, ular haqida tezda unutadi, boshqa narsalarni qiladi;
- ehtiros - kompyuterda o'ynash qobiliyati kundalik mashg'ulotlarga aylanadi; agar biron sababga ko'ra unga erishish imkoni bo'lmasa, keyingi o'yinga kirish imkoniyati bo'lishi uchun boshqa kerakli narsalarga vaqt ajratiladi;
- peak giyohvandlik - bemor eng kichik imkoniyatda o'ynaydi, ovqatlanish yoki boshqa asosiy ehtiyojlarni qondirish istagini e'tiborsiz qoldiradi; u uxlash uchun minimal vaqt ajratadi, gigienaga umuman e'tibor bermaydi va undan chalg'itmoqchi bo'lganida, u elektron gadjetini himoya qilib, tajovuzkorona shoshiladi;
- mehr-muhabbatning so’nishi - odam asta-sekin o’zining og’riqli xobbisidan uzoqlashadi, haqiqiy narsalarni eslaydi; Bu juda chayqaladigan holat va eng kichik tirnash xususiyati bo'lsa, bemor orqaga qaytishi mumkin: o'yinning yangi versiyasi, oiladagi muammolar va hokazo.
Uchinchi bosqichdan toʻrtinchi bosqichga oʻtish bir necha kun yoki bir necha oʻn yil davom etishi mumkin. Bu vaqt ichida odam o'ziga tuzatib bo'lmaydigan zarar etkazishi mumkin.
Qimorga qaramlik belgilari
Bunday obsesyonni kasallik deb hisoblash kerakmi yoki yo'qmi, hali ham aniq fikr yo'q. Ammo ARAga tegishli psixiatrlar virtual o'yinlarga haddan tashqari ishtiyoqdan kelib chiqadigan salbiy oqibatlarni inkor etmaydilar. Bu minimal uyqu, ishdan bo'shatish, shaxsiy gigiena yo'qligi va boshqalar. Shu sababli, qimor o'yinlariga qaramlikni davolash dolzarb masala bo'lib qolmoqda.
ARA insonning ahvoliga tashxis qo'yish uchun shart-sharoitlarning maxsus ro'yxatini yaratdi. Agar ularga tekshiruv uchun kelgan bemorda hech bo'lmaganda unda ko'rsatilgan belgilar bo'lsa, u so'zsiz geymer sifatida tan olinadi:
- Bemorning ongi butunlay oʻyinlar bilan band. Boshqa ishlarni qilayotganda ham, u doim oʻynash uchun boʻsh vaqtni kutadi.
- Egasi oʻyin jarayonidan chalgʻisa yoki uzoq vaqt oʻynash imkoni boʻlmasa, doimo tajovuzkorlik, tashvish yoki sogʻinish tuygʻulariga berilib ketadi.
- Potentsial geymer muntazam ravishda kompyuterda oʻtkazgan vaqtini oshiradi va kuchliroq gadjet sotib olishni rejalashtiradi.
- Odam oʻyinga boʻlgan ishtiyoq taʼsirida ham kompyuterda kamroq vaqt oʻtkazish kerakligini tushunadi, lekin oʻzini yengishga qodir emas.
- Bemor asta-sekin boshqa qiziqishlari va yaqin atrofini unutib, koʻproq vaqtini oʻyin oʻynashga sarflaydi.
- Qimorboz oʻz qaramligidan voz kecha olmaydi, hatto hayot sifati yomonlasha boshlasa ham: tartibsiz uyqu, ishini yoʻqotish, moliyaviy bankrotlik, oila ichidagi nizolar va hokazo.
- Kasal odam gapirmaydikompyuterda yotgan vaqt haqida haqiqat.
- Oʻyin yordamida bemor hech boʻlmaganda bir muncha vaqtga hozirgi muammolar va azobli his-tuygʻularni unutishga harakat qiladi.
- Bemor tez orada ishini yo'qotishini, o'ziga yaqin odamlarni ko'rmasligini bilib o'ynaydi va hokazo.
Bunday turtki borligining ilmiy dalillari
Bitta qiziqarli tajriba hujjatlashtirilgan. Charite ta'lim muassasasi 20 kishidan iborat o'quv guruhini to'pladi, ularga ma'lum vaqt davomida sevimli virtual o'yin-kulgilarining elektron rasmlari ko'rsatildi. Ular alkogolizm yoki uzoq vaqtdan beri giyohvandlar o'zlarining sevimli dozalarini ko'rganlarida xuddi shunday munosabatda bo'lishdi.
Nottingem Trent universiteti o'z arsenalida 7000 kishidan iborat kattaroq auditoriyaga ega bo'lgan shunga o'xshash tadqiqotga ega. 12% odamlar geymerlarning barcha talablariga javob berishdi, ularning 19% Facebook ijtimoiy tarmog'ining yarim kunlik foydalanuvchilari o'yinlarga kuchli ishtiyoq belgilarini topdilar.
Ammo bu nazariyaning muxlislari bilan bir qatorda uning muxoliflari ham bor. Ba'zi olimlarning fikricha, kompyuter obsesyonlarini aniqlash mezonlari ushbu giyohvandlikning tarqalishini oshirib yuboradi. Dalil sifatida ular o'yinga bo'lgan moyillik alomatlari giyohvandlar yoki qimor o'yinlariga qaram bo'lganlarga juda o'xshashligini, lekin, albatta, kompyuter o'yinlariga aqldan ozgan odamlarni emasligini keltiradilar. Ya'ni, biz kasallik haqida gapiryapmiz, degan xulosaga kelishimiz mumkin.
Qimor oʻyinlariga qaramlik mustaqil kasallik sifatida tan olinmasa-da, oʻnlab shifokorlar buni tasdiqlaydilar.virtual olamga haddan tashqari qiziqish har qanday odam uchun xavfli bo'lishi mumkinligi. Yoshlikda u aqliy yoki jismoniy nogironlikka aylanishi, keraksiz komplekslar bilan ta'minlashi va keksa odamlarni shaxsiy hayotlaridan mahrum qilishi, martabalariga chek qo'yishi va shakllangan tabiatni keraksiz tajovuzkorlik bilan ta'minlashi mumkin. Shuning uchun uning keyingi tiklanishi potentsial geymerning yaqin doirasiga bog'liq va og'irroq holatlarda mutaxassislar yordami tavsiya etiladi.
Qimor oʻyinlariga qaramlik boʻyicha ekspert fikri
Psixolog Kristofer Fergyusonning fikricha, virtual oʻyin-kulgi uning ishtirokchilarining hayot sifatiga taʼsir qilmaydi. Shuning uchun kompyuter o'yinlariga qaramlik fenomeni davolanishga muhtoj emas. Va oshirilgan stavkalarni ko'rsatadigan barcha tajribalar bahsli mezonlarga asoslanadi. Psixiatr Jerald Blokning fikri boshqacha. U qimor o'yinlariga qaramlikni jinsiy mahsulotlarga bo'lgan ishtiyoq bilan bir qatorga qo'yadi. Terapevt Stiv Papa uni qo'llab-quvvatlab, bir necha soatlik o'yin kokainning kichik chizig'ini horg'in qilish bilan bir xil ekanligini aytdi. Bunday sevimli mashg'ulotning salbiy oqibatlari sog'lom fikrga qarshi turadi: kasal odam asta-sekin o'zining yaqin atrofi bilan barcha aloqalarni rad etadi, ovqatlanmaydi yoki tasodifiy gazaklar bilan to'xtatiladi, o'qishni unutadi, tajovuzkor bo'ladi va hokazo. Ammo uning fikri keskin tanqid qilindi va hech qanday jiddiy sabablarsiz tarafkashlikda ayblandi.
Psixolog Ivanov M. S.ning bu borada o'z fikrlari bor. U rol o'ynashdan ogohlantiradi, chunkiular yangi odamlarni jalb qilish, ularning o'yin davomida asta-sekin kirib borishi va buning natijasida o'z individualligining yo'qolishiga asoslanadi, chunki inson o'zini virtual qahramon bilan bog'lay boshlaydi. Bunday o'yinlarning mashhurligining asosiy sabablari virtual hayot jarayoniga deyarli sezilmaydigan hayajon belgilari bilan to'liq jalb qilishdir. Professional psixologlar yordamisiz, bunday geymerlar qiyin kunlarni boshdan kechirishadi, chunki ularning shaxsiy hayoti buzilib keta boshlaydi, o'zidan norozilik va amalga oshmagan istaklarga intilish, jamiyatdan ijtimoiy chetlanish va hokazolar asta-sekin kemiriladi.
Ivanov, shuningdek, qimor o'yinlariga qaramlikning rivojlanishida muayyan qonuniyatlarni ko'rib chiqishga muvaffaq bo'ldi. U to'rtta asosiy fikrni aniqladi:
- engil ishtiyoq - muntazam o'yin o'ynash odati;
- kuchli biriktirma - odam kompyuterda o'tkazgan vaqtga tobora ko'proq bog'liq;
- maksimal qaramlik - bemor kompyuter o'yinlari foydasiga asosiy asosiy ehtiyojlarni e'tiborsiz qoldiradi;
- kichik mehr - virtual olamga bo'lgan muhabbat asta-sekin susayadi va bemor normal hayotga qayta boshlaydi.
Ivanov o'zining asosiy jozibasini topganiga ishonadi, uning mavjudligi tufayli tobora ko'proq yangi o'yinchilar giyohvandlik tuzog'iga tushib qolishadi. Bu reallikdan uzoqlashish va o'zingizni virtual qahramonlar bilan bog'lab, boshqacha, ko'proq orzu qilingan hayot kechirish imkoniyatidir.
Baronessaning shaxsiy nevrologi Syuzan Grinfild ham bu borada xuddi shunday fikrda. Uning ta'kidlashicha, virtual o'yin-kulgi aqliy zaiflikka olib keladi, shuning uchunasab tizimi qanchalik muntazam ravishda haddan tashqari hayajonlangan. Qimorboz muntazam hayajonlangan holatga o'rganib qoladi, organizm demansga olib kelishi mumkin bo'lgan bunday reaktsiyalarga bog'liq bo'lishni boshlaydi. O'z nazariyasini isbotlashda u Facebookni to'ldirgan ko'plab zamonaviy trollarni eslab, yosh avlodning ruhiy degradatsiyasining yaxshi namunasini ko'rsatadi. Lekin u tanqidga uchradi va hali ham jiddiy qabul qilinmayapti.
Duglas Jantal bu lahzaga qiziqdi va kichik tadqiqot qildi. Unga Amerika Pediatriya Akademiyasi yordam berdi, u deyarli 3000 bolani batafsil tekshirdi. Ushbu tadqiqot natijalari umidsizlikka uchradi: har o'ninchi bola muntazam ravishda tashvish va depressiyaning patologik holatini boshdan kechirdi, ularning jamiyat bilan o'zaro aloqasi pasaydi va maktabda ishlash yomonlashdi. Har bir aniq holatning sababini izlashda shifokor doimo bolaning sevimli virtual o'yiniga bog'liqligiga duch keldi. Ya'ni, agar aralashmasa, vaziyat chegaraga yetishi mumkin. O'yinlarga qaramlikdan davolangandan so'ng, bola o'z-o'zidan normal hayotga qaytdi.
Kasallikmi yoki yo'qmi?
Hech qanday rasmiy hujjatda qimor oʻyinlariga qaramlikning haqiqiy kasallik sifatida tan olinishi haqidagi maʼlumotlar mavjud emas. Hatto kasalliklarning xalqaro tasnifi ham bunday nomni qabul qilmaydi. Ammo bunday urinishlar bir necha bor qilingan.
2007-yildan beri Amerika Shifokorlar Assotsiatsiyasi qimor oʻyinlariga qaramlik alomatlarini oʻrganmoqda. Barcha tajribalar va tahlillardan so'ng shifokorlar shunday qarorga kelishdigiyohvandlik mustaqil kasallik emas. Muammoni aniqroq hal qilish uchun qo'shimcha tahlillar talab qilinadi, ammo hozirgacha olingan natijalar qimor o'yinlariga qaramlikni psixologik kasallik deb hisoblash uchun asosli sabablar keltirmaydi. Garchi ko'pchilik mutaxassislar buni zarur deb hisoblasa ham.
Bugunga qadar bu hodisani alohida kasallik sifatida tan olish va qimor oʻyinlariga qaramlikni qanday davolash haqida oʻylash kerakmi yoki vaqtni behuda sarf qilmaslik, balki ruhiy tushkunlik va diqqat yetishmovchiligini bartaraf etishni boshlash haqida munozaralar mavjud. bunday oqibatlarga.
Boshqa davlatlar muammoni qanday hal qilishga urinmoqda
Qimor oʻyinlariga qaramlik haqidagi munozarali fikrga qaramay, koʻpgina mamlakatlarda birinchi alomatlar paydo boʻlganida davolash yoki maxsus profilaktika qilishga yordam beradigan maxsus muassasalar mavjud.
Broadway Lodge ingliz reabilitatsiya markazi faqat geymerlar bilan ishlaydigan tor ixtisoslikdagi yangi filialni ochdi. Ularning mijozlari yosh bolalardan tortib keksalargacha bo'lgan barcha yoshdagilardir. Koreya Madaniyat vazirligi bu yoʻnalishni qoʻllab-quvvatlab, qimor oʻyinlariga qaramlik fenomeniga qarshi kurashishga qaratilgan “Tungi oʻchirish” dasturi boshlanganini eʼlon qildi. Uning harakati turli darajadagi geymerlar o'z kompyuterlarida o'tkazadigan vaqtni boshqarishga asoslangan. Agar xaker 19 yoshdan kichik bo'lsa, unga kuniga 6 soat davomida barcha o'yinlarga kirish taqiqlanadi. O'yin jarayonlarini suiiste'mol qiladigan boshqa foydalanuvchilar internet tezligini asta-sekin yomonlashtirmoqda,hech bo'lmaganda joriy kun oxirigacha ularda ishtirok etishni imkonsiz qiladi.
2007 yilda Xitoyda bolalar reabilitatsiya lageri qurildi. Uning xodimlari butun mamlakatdan balog'atga etmagan o'yinchilarni yig'ishdi va ular bilan psixolog 10 kun davomida ishladi. Jangning teng darajada mashhur usuli - bu ko'plab o'yinlarga nazorat qilish dasturini kiritish, agar o'yin uch soatdan ko'proq davom etsa, virtual xarakterga salbiy ta'sir qiladi. Vetnam vazirligi maxsus cheklovlar joriy etishni rejalashtirmoqda - internet-provayderlar va qimor o'yinlari egalari o'yinchilarga kechki 22:00 dan ertalabki 8:00 gacha virtual faoliyat bilan shug'ullanishlariga ruxsat bermasliklari kerak. Vazirlik vakillari barcha harakatlar yosh avlodning ma’naviyatini yuks altirishga qaratilganiga ishonch hosil qilib, jamiyatni tinchlantirmoqda. Jamiyat yaqinda ular o'yinlarga qaramlik va agar oila a'zolariga bunday ofat ta'sir qilsa, nima qilish kerakligi haqida o'ylamasliklariga ishonch hosil qilishdi.